MBry0/ Gennaio 20, 2019/ Storia

Deus Ex Machina fece molto parlare di se, ma nonostante i vari riconoscimenti e le critiche entusiastiche non ebbe alcun successo commerciale. I motivi di questo strano fallimento sono molteplici, ma prima di affrontarli è il caso di spendere due righe sulla persona che lo creò e sulla sua etichetta.


Mel Croucher, Dubai e il Commodore PET.

La storia parte dalla metà degli anni ’70. L’architetto Mel Croucher fu assunto dallo sceicco Rashid bin Sa’id Al Maktun per costruire costosi edifici a Dubai, dando il via alla metamorfosi che ha portato questa città a diventare l’odierna capitale del lusso. Un giorno, leggendo il numero di Popular Science di ottobre ’77, venne a conoscenza del Commodore Pet, un computer dalle linee futuristiche che risveglió la sua assopita vocazione informatica. Il prezzo non era alla portata di tutti, ma per il boom economico di Dubai era un affare. Mel ne acquistò uno, e dopo alcuni giorni di utilizzo e di approfondimento realizzò che la creatività elettronica era più divertente e appagante del suo attuale lavoro.

Mel Croucher a Dubai

Automata UK: la prima software house del Regno Unito.

Il 19 novembre del 1977, Mel Croucher e Christian Penfold, un ex venditore di auto usate, fondarono l’Automata UK, da molti ritenuta la prima software house del Regno Unito. Data la scarsa diffusione degli home computer, era necessario architettare qualcosa per scovare i potenziali acquirenti. L’idea arrivò presto, ma c’era bisogno dell’appoggio di una stazione radio per essere messa in pratica. Mel aveva un amico che ne possedeva una a Portsmouth (Radio Victory), il quale gli permise di utilizzare le bande AM ed FM nelle ore notturne. La trasmissione consisteva in un flusso dati che, una volta registrato e riprodotto su un computer, rivelava indizi per la risoluzione di alcuni enigmi. L’ascoltatore sarebbe stato costretto a chiamare in radio per comunicare la soluzione, e a quel punto il suo nome sarebbe stato aggiunto alla lista dei possibili acquirenti. Gli enigmi erano elaborati anche per carpire dati che avrebbero permesso di calibrare al meglio l’offerta.

Il logo di Radio Victory. 257 era la frequenza delle onde medie.

Le tre leggi videoludiche secondo Automata UK.

Le produzioni della Automata dovevano attenersi a tre imprescindibili regole:
1. Dovevano essere non violente;
2. Dovevano far ridere;
3. Dovevano includere tracce audio come parte del gameplay.
Tutti i giochi erano distribuiti su audiocassetta. Sul primo lato ci andavano i giochi, e sul secondo le tracce audio. Le canzoni erano spesso composte, suonate e registrate da Mr. Croucher, che da musicista amatoriale si arrangiava con molti strumenti. Questo approccio piacque, e prova ne fu il fatto che la sede dell’azienda era spesso inondata di telefonate e lettere di compiacimento, e che gli stand fieristici della Automata erano invasi dai fan. Questi stand fra l’altro diventavano spesso un siparietto comico in cui di frequente, fra una gag e un’altra, venivano regalate copie dei giochi.
Era una piccola compagnia indipendente, in cui si respirava un bel clima scherzoso e rilassato.

Ci sarebbe molto altro da raccontare sui vari personaggi e sulla compagnia stessa. Per approfondimenti vi rimando al libro linkato a fine articolo.

La sede della compagnia.

Deus Ex Machina: concetto e preparazione.

L’idea di qualcosa di particolare e unico ronzava nella testa di Mel da tempo, qualcosa che andasse oltre il concetto comune di videogioco, qualcosa che assomigliasse ad un film interattivo.
Decise quindi di creare una storia vagamente ispirata alle sette età di Shakespeare e ambientata in un futuro distopico (dopotutto siamo nel 1984…), il tutto accompagnato da una colonna sonora immersiva e capace di emozionare, un vero e proprio concept album.
Ma per farlo ci volevano i soldi, e non potendo contare sul capitale dell’azienda, decise di dare fondo ai suoi risparmi, £8.760 dell’epoca (circa £27.659.49 / €31329,90 di oggi).
In tre settimane disegnò le grafiche e definì lo screenplay con tutte le istruzioni del caso. Poi spese due terzi del budget per assumere le celebrità che parteciparono con la loro voce al progetto. Parliamo di:
– Jon Pertwee nel ruolo del Narratore;
Ian Dury nel ruolo del Fertilizzatore;
– Frankie Howerd nel ruolo della Polizia anti Difetti;
– Donna Bailey nel ruolo della Macchina;
– E. P. Thompson nel ruolo della Voce della Saggezza;
Mel Croucher nel ruolo del Difetto.

A questo punto, non avendo le risorse per assumere anche dei veri musicisti, si arrangiò a suonare un po’ di tutto, correggendo gli errori in post editing. Non era un bravo musicista, quindi la mole di correzioni necessarie con i mezzi dell’epoca fece lievitare i tempi di registrazione a sei settimane.
Ci volle un’altra settimana per definire una campagna pubblicitaria, poi tutto finì nelle mani di Andrew Stagg che riuscì ad impacchettare il tutto per la memoria limitata dello Zx Spectrum e a sincronizzare la colonna sonora col gioco, opera non di poco conto. 

Lo “studio di registrazione” di Mel.

Deus Ex Machina: il gioco.

Nella versione originale il gioco fu distribuito in una custodia che ricordava quelle da VHS. All’interno c’erano due audiocassette, una col gioco, l’altra con la colonna sonora, e un poster con la locandina da un lato e il manuale dall’altro. 
Nel manuale, l’incipit del gioco recitava:
“Nel 1987, gli archivi del Dipartimento della Salute e della Sicurezza Sociale, della Polizia, e della Sicurezza di Stato furono trasferiti all’interno di una banca dati centrale computerizzata. Nel 1994, la Difesa e la Sicurezza del Mondo Libero furono affidate completamente alla rete computerizzata. Giovedì pomeriggio, dopo il te e le preghiere compulsive, la Macchina si ribellò” 
Oggi un’introduzione del genere farebbe quantomeno sorridere, per questo per capire bene l’impatto che ebbe Deus Ex Machina è importante dargli una precisa collocazione storica.
Nel 1984 il futuro era ancora largamente immaginabile, e tutte le ipotesi, anche le più disparate, erano in fondo credibili. Le capacità sonore dei computer poi non erano tali da poter riprodurre campionamenti di una certa qualità, quindi la cassetta audio che accompagnava il gioco ha contribuito a dare un tocco fantascientifico al tutto. La sola sincronizzazione del gioco con la cassetta audio era incredibilmente evocativa.
Nel prossimo video mostro la parte in cui si regola la sincronizzazione e i primi minuti di gioco.

Deus Ex Machina: le recensioni.

La stampa videoludica acclamò il gioco all’unisono. Restarono tutti a bocca aperta dinanzi a questa brillante intuizione. Deus Ex Machina aveva stravolto il mondo videoludico, con una visione alternativa e con un prodotto di qualità.  Riporto alcune recensioni:

“Un’esperienza ineguagliabile. Deus Ex Machina è un classico.” – PC World

” Assolutamente eccellente. Non sessista, non razzista e non violento. Qualcosa di totalmente originale che da’ all’industria del software quella scossa di cui aveva bisogno” – Your Computer

“Concepito da uno dei pionieri dell’industria videoludica. Grande concept, avanti rispetto ai tempi. Un capolavoro. Un giorno tutti i giochii saranno così.” – Edge

“Deus Ex Machina è sbalorditivamente originale, unico e straordinario.” – The Sunday Times

“Il gioco più insolito mai rilasciato. Un bizzarro mix di Aldous Huxley (scrittore britannico, ndr), un album rock, psichedelia e Fratelli Marx.” – The Listener

“La perfezione! L’obiettivo di noi tutti. Bisogna giocarlo per crederci! Scalerà le classifiche!” – BBC

“Chiamarlo gioco è un insulto. Un’esperienza audio-visuale incredibilmente profonda. Istruzioni 100%, Giocabilità 100%, Grafica 100%, Rapporto qualità/prezzo 100%” – Home Computing Weekly

“Il concept più originale da quando è nato lo Spectrum. L’equivalente videoludico di The Wall dei Pink Floyd.”  Computer & Video Games

“Ci sono poche certezze nella vita… questa ne è una! Ipnotico, emotivo, nobile, umoristico, assolutamente eccellente.” – Crash Magazine

“Una visione maestosa, misteriosa, commovente. Cosa fai ancora lì seduto? Esci a comprare Deus Ex Machina.” – Commodore Horizons

“Deus Ex Machina è unico, una pietra miliare nella storia dei computer.” – Zzap!64

La versione per Commodore 64 prodotta dalla Electric Dreams.

Deus Ex Machina: La meraviglia che non fu.

Con questi presupposti il successo sembrava scontato. E invece, di lì a pochi mesi, La Automata UK avrebbe chiuso i battenti.
La compagnia fino a quel momento aveva operato in un mondo relativamente piccolo, fatto di produzioni a basso costo e piccola distribuzione. Infatti credo che nessuno da questa parte del mondo l’avesse mai sentita nominare prima di Deus Ex Machina.
Trattavano tutto senza intermediari e senza badare troppo alle apparenze. Basti pensare che Christian Penfold, cofondatore della compagnia e personaggio dalla spiccata “schiettezza”, era il responsabile delle relazioni pubbliche. Ma fino a quel momento era tutto a misura di quella dimensione.
La Automata UK solitamente vendeva i suoi giochi a circa 5 sterline. Per Deus Ex Machina fissarono il prezzo a circa 20 sterline, un prezzo alto per quei tempi che spiazzò la loro clientela tipica e invitò a nozze i pirati. Questi ultimi nel migliore dei casi riproducevano il prodotto nella sua integrità, nel peggiore duplicavano solo la cassetta del gioco, lasciando l’incauto acquirente con un gioco incomprensibile e senza sonoro.
A questo bisogna aggiungere la totale assenza di savoir-faire di Christian Penfold, che con i suoi modi inutilmente rudi riusciva a mandare a monte qualsiasi possibilità di inserimento nella grande distribuzione.
Due esempi su tutti.
La HW Smith, grande catena di librerie, chiese di poter ricevere il gioco in una confezione standard, dato che la confezione originale non avrebbe trovato posto nelle scaffalature utilizzate nei vari negozi. Penfold rispose “fareste meglio ad allargare gli scaffali, o venderò il mio prodotto altrove”. HW Smith bruciata.
Poi toccò alla grande catena di dischi HMV. Qui Penfold si inalberò semplicemente perchè gli avevano chiesto di compilare un foglio in cui, fra i vari dati, bisognava assegnare un genere al gioco. Qui il buon Christian rispose “non vi azzardate a mettere il gioco di Mel in nessuna di queste categorie, idioti. E’ arte!”. Epilogo scontato anche qui.
Le vendite furono deprimenti, e finito il primo stock non ci furono richieste per ulteriori copie. L’assenza di esperienza nel mercato globale fece si che fosse prodotta solo la versione per ZX Spectrum, lasciando a secco i milioni di potenziali acquirenti che possedevano un Commodore 64 o un Msx. Queste due conversioni videro la luce oltre un anno dopo, troppo tardi per beneficiare del glorioso impatto iniziale delle versione originale.
E’ un mondo difficile, e per quanto tu abbia qualcosa di buono da offrire, se non la impacchetti per bene non verrà mai presa in considerazione.

Pagina pubblicitaria.

E dopo?

L’Automata UK chiuse i battenti poco dopo il lancio del gioco. Le versioni per C64 e Msx furono prodotte su licenza rispettivamente dalla Electric Dreams e dalla Nu Wave. I vari personaggi coinvolti presero strade diverse.
A distanza di 30 anni, sfruttando le capacità dei mezzi moderni, è stato fatto un remake, Deus Ex Machina 2, che riprende tutto il vecchio gioco aggiungendo alcune cose che per motivi tecnici furono escluse in passato. La colonna sonora ha mantenuto il testo originale utilizzando arrangiamenti diversi. Per registrare le nuove voci sono stati assunti attori del calibro di Cristopher Lee. Anche questo tentativo è andato male a causa di errori già fatto col primo, ma questa è un’altra storia.

Per approfondimenti:
Deus Ex Machina: the best game you never played.
Deus Ex Machina 2

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